Nintendo inspireert andere gamemakers en profiteert er zelf van /reageer

Nintendo inspireert andere gamemakers en profiteert er zelf van

Sinds Nintendo de consoles Wii en Nintendo DS (Lite) heeft uitgebracht, telt het bedrijf na een iets mindere periode weer helemaal mee in de gamesindustrie. Los van de revolutionaire bediening van beide consoles, is het succes vooral toe te kennen aan de verandering van strategie van het Japanse bedrijf. De designers legden zich namelijk toe op een andere doelgroep dan de hardcoregamer: mensen die wel graag computerspelletjes spelen, maar zich niet konden vinden in het huidige aanbod van consoles en bijbehorende spelletjes.

Advertentie van de DS op de Yamamote-metro in TokyoDit bleek een gouden zet. De Wii en Nintendo DS zijn de best verkopende consoles op dit moment, wat niet alleen aan de – voor consoles unieke – besturing ligt. Het succes schuilt met name in het feit dat Nintendo met games als Nintendogs, Brain Age en Dr. Kawashima’s Brain Training niet kiest voor het hardcore gamepubliek, maar juist voor de mainstream als doelgroep.

Deze aanpak, afkomstig van het brein van Shigeru Miyamoto en zijn team, legt Nintendo geen windeieren: op 25 oktober jl. maakte het bedrijf bekend dat de winst over het eerste half jaar van 2007 bijna verdrievoudigd is ten opzichte van dezelfde periode het jaar daarvoor. De vooruitzichten op de jaarcijfers zijn omhoog bijgesteld naar 3,7 miljard dollar, een stijging van 86% ten opzichte van vorig jaar. Analisten verwachten echter dat de release van Wii Fit, 1 december in Japan en volgend jaar in de rest van de wereld, de cijfers een nog grotere boost zullen geven.

Van hardcore naar casual

Het zal dan ook niemand verbazen dat de gamesindustrie zich nu mede gaat richten op de ‘casual games’, zoals deze nieuwe generatie spellen ook wel wordt genoemd. Softwareontwikkelaars staan als het ware in de rij om games te gaan ontwikkelen voor DS en Wii. Deze populariteit is natuurlijk gedeeltelijk te danken aan de goede verkoopcijfers van beide consoles en de daarbij behorende spellen, maar er zit ook een kostentechnisch aspect aan.

Volgens BusinessWeek is het produceren van een casual game namelijk stukken goedkoper: men kan door de simpelheid van het spel werken met strengere deadlines, maar de producenten kunnen ook toe met minder manuren. Als voorbeeld noemt Tony Keys, vice-president van Ubisoft, dat achter een casual game voor de DS een team zit van 20 man personeel, terwijl men voor een blockbustertitel als Assassin’s Creed zo’n 200 medewerkers nodig had. Mede door deze besparing aan personeelskosten hoeft men voor een casual game niet te rekenen op enorm hoge ontwikkelingskosten, die bij grote titels op kunnen lopen tot maar liefst 20 miljoen dollar.

Wisseling van denkpatronen

Toch is het maken van een casual game niet zo eenvoudig voor de meeste designers en programmeurs. Nick Earl, senior vice-president van Electronic Arts, spreekt zelfs van een ‘culturele uitdaging’ om designers en programmeurs ’simpel’ te laten denken. Een hardcoregamer wil immers een spel wat hem dagen-, zo niet wekenlang kan boeien. Vaak is er dan sprake van een spel waar je even in moet komen en waarvan het ook niet erg is dat je een ingewikkeld menu met legio keuzemogelijkheden moet doorlopen.