Radicale innovatie, door design /1 reactie

Radicale innovatie, door design

Er was een tijd dat computerspelletjes met een joystick werden gespeeld. Het lijkt al weer lang geleden… ­Nintendo was de eerste die in 2006 met de Wii-spelcomputer een nieuwe besturingsmethode in de markt zette, met succes. Dit jaar volgden Sony en Microsoft met soortgelijke producten. Sony bracht Move, een controller voor de Playstation die beweging gebruikt als spelbesturing, net als de Wii.

Microsoft gaat nog een stapje verder met de in ­november geïntroduceerde Kinect. Dankzij deze aanvulling van de Xbox is niet eens meer een fysiek besturingsapparaat nodig. Lichaamsbeweging wordt geregistreerd door een 3D-camera en zorgt zo voor de spelbesturing. Ook is het mogelijk acties uit te voeren door middel van gesproken commando’s (nog niet in de Europese versie). De eerste cijfers van beide concurrenten van Nintendo druppelen langzaam binnen: Sony zou in 3 maanden tijd ruim 4 miljoen controllers hebben afgezet, Microsoft schermt met verkopen van 2,5 miljoen Kinects in enkele weken tijd. Het zal echter nog wel even duren voor beide de wereldwijd bijna 80 miljoen verkochte Wii-spelcomputers hebben ingehaald.

Context business

Pas vier jaar na de introductie van de Wii had de concurrentie een antwoord klaar. Wie eerlijk is, concludeert dat dit antwoord niet veel meer is dan een verfijning van Nintendo’s innovatie. De vraag is of dat erg is. “Een innovatief product is altijd een ­herhaling van een herhaling”, aldus Bram Elderman, consulting engineer bij Apple, eerder dit jaar tijdens Business Beyond ­Products, een door Philips georganiseerd congres. “Senseo heeft de wereld veranderd, maar het is gewoon een koffiezetapparaat. Het werd geen succes omdat ze een machine verkochten, maar omdat ze de koffie verkochten die mensen wilden drinken.”
Volgens Elderman betekent innovatie inspelen op wat een ­gebruiker wil, en niet op wat een gebruiker doét. In de woorden van Elderman: een verschuiving van core business naar context business. “De totale gebruikservaring, dat is wat telt.”

Radicale innovatie

Toch is er verschil tussen innovatie en, ehm, innovatie. ­Microsofts innovatie geeft een nieuwe draai aan spelen door middel van ­bewegen, met als resultaat de Kinect. De Wii-spelcomputer ­zorgde voor een geheel nieuwe spelervaring. Roberto Verganti, schrijver van het boek Design-Driven Innovation, onderscheidt drie soorten innovatie: technologiegedreven, gebruikergestuurd en innovatie van betekenis. De Kinect van Microsoft valt in de eerste twee categorieën: het product gebruikt nieuwe ­technologie en borduurt verder op de vraag vanuit de markt.

Maar die vraag is in eerste instantie gecreëerd door Nintendo; dat bedrijf valt dan ook in de derde categorie: met de Wii-spelcomputer gaf het een nieuwe draai aan computerspellen. Verganti ontwikkelde, op basis van onderzoek en praktijkervaring, een methode om zulke radicale innovatie te managen. Hij noemt het radicaal, omdat deze innovatie niet kan uitgaan van de vraag van ­gebruikers. De gebruiker heeft immers nog geen kennis van de nieuwe betekenis. Het uitgangspunt van dit soort design­gedreven innovatie is daarom altijd een breder perspectief dan dat van de gebruiker. Het gaat om hoe bedrijven toekomstige ontwikkelingen binnen de totale context kunnen invullen met nieuwe betekenissen.